. E-2 Juego de ping pong desarrollado con Scratch

 

Este juego está formado por tres objetos y un fondo con tres disfraces.

 

Los objetos son las dos raquetas y la pelota. El fondo se puede ver en la captura de pantalla con el disfraz principal, los otros dos disfraces indican el jugador que ha ganado (un disfraz para cada jugador como campeón) que se activa al terminar la partida.

 

 

Los objetos raqueta son idénticos y constan de una barra vertical estrecha con los siguientes programas:

  • El primer bloque coloca la raqueta en su posición inicial al comenzar el juego.
     
  • El segundo responde a las teclas "o" y "l" para la raqueta derecha, o las teclas "a" y "q" para la raqueta izquierda.
     
  • Las teclas "a" y "o" suben la raqueta y si supera la coordenada 108 coloca la raqueta en la posición 108 (tope superior).
     
  • Lo mismo ocurre con el tope inferior en la coordenada -140.

 

 

El objeto pelota dispone de un único programa y consta de cuatro variables: vx y vy que dan la velocidad de desplazamiento de la pelota; y A y B que llevan los puntos conseguidos por cada jugador.

El primer bloque muestra el objeto, fija la posición original, e inicializa las variables, las velocidades vx y vy a 3 y los puntos de cada jugador a 0.

 

 

El siguiente bloque, el primero del bucle mueve la pelota en función de las velocidades.

 

Los dos siguientes gestionan los rebotes con la paredes superior e inferior, y con las raquetas (objeto1 y objeto2). El rebote con las paredes multiplica la velocidad vy por -1 para cambiar el sentido. El rebote con las raquetas  multiplica la velocidad vx por -1 para cambiar el sentido y además añade una cantidad aleatoria entre 0.5 y -0.5 para dar cierto cambio de dirección al rebote.

 

 

Los dos últimos bloques controlan cuando uno de los jugadores gana un punto. Si la pelota llega a la coordenada 236 o -236 (por detrás de cada una de las raquetas) añade un punto al jugador del otro campo, oculta la pelota y la desplaza a la posición de la raqueta del jugador que ha ganado para que haga el saque. La instrucción que añade (o resta) 10 pixeles a la posición de la raqueta es para que la pelota salga desde fuera de la raqueta, sino estaría rebotando en la raqueta de forma continua.

 

 

 

 

 

 

Por último el fondo también tiene un programa que controla si alguno de los jugadores ha llegado a 10 puntos para cambiar el fondo (indicando el jugador ganador) y para todo el programa.